Handicap - ils brisent les clichés et les codes de l'eSport
eSport - Handicapés, ils brisent les clichés et les codes de l'eSport
Quand on pense au monde de l'eSport, l'une des premières idées pouvant nous arriver à l'esprit sont l'entrainement de haut niveau et les
conditions, autant physiques que psychique, qui sont requises dans ce domaine.
Mais en dehors des scènes Twitch et des projecteurs du monde traditionnel du jeu compétitif, un nombre croissant de compétiteurs
font montre de très bonnes performances malgré leurs situations de handicap.
Juillet 2022, en pleine chaleur estivale à Tokyo, Shunya Hatakeyama, d'un mouvement de menton aguerri, réalise une
impressionnante prise dans le jeu Street Fighter.
Atteint dès la naissance d'une maladie dégénérative appelée dystrophie musculaire, le jeune homme participe à plusieurs tournois et majoritairement à ceux de Street Fighter V qui sont ouverts à tous les joueurs.
L'opportunité de "dépasser les handicaps et de concourir contre des personnes différentes" fait d'après ses déclarations toute la beauté des jeux de combat. "Quand je participe à un tournoi, je ne veux pas que mon handicap soit un problème. Je veux impressionner les gens avec ma manière de jouer", ajoute-t-il à l'Agence France-Presse (AFP).
Naoya Kitamura, aveugle depuis ses 20 ans en raison d'une malformation congénitale, parvient également à jouer, et c'est sur Tekken 7 en se fiant uniquement aux sons qu'il excelle.
Doté d'une capacité d'analyse auditive impressionnante, il peut parer les coups de ses adversaires et écouter le son produit par ceux-ci pour en déterminer le type. Il peut ainsi réagir en conséquent et adapter ses futures attaques, comme il le démontre aux journalistes en effectuant une offensive parfaitement exécutée.
L'eSport, un domaine de plus en plus prisé
Avec plus d'un milliard de dollars américain annuel de recette dans le monde entier, l'eSport est un domaine en pleine expansion et qui tend à gagner les pays de l'Est de l'Asie dans lesquels il n'est pas toujours aussi démocratisé qu'en Occident ou en Corée du Sud.
Afin de donner l'opportunité d'accéder au monde du jeu compétitif aux joueurs en situation d'handicap, Daiki Kato, employé de la sécurité sociale nippone, à crée ePara en 2016.
Cette structure d'eSport emploie des joueuses et des joueurs dans des situations de handicap, tels que Shunya Hatakeyama et Naoya Kitamura, tout en leur permettant d'avoir le temps nécessaire pour s'entraîner aux jeux vidéo en parallèle de leur travail qui consiste en la création de contenu et en l'organisation d'événement vidéoludique pour le site de la structure.
D'après M. Kato, il y a un fort potentiel sur un marché en pleine croissance pour les personnes en situation de handicap, et les entreprises commencent à en tenir compte.
C'est notamment le cas de Microsoft qui a conçu en 2018 l'Xbox Adaptive Controller, un contrôleur de jeu pensé pour être adapté aux besoins des personnes à mobilité réduite.
L'Xbox Adaptive Controller et ses différents accessoires
Daiki Kato veut ainsi utiliser le sport électronique afin de mettre en avant des personnes handicapées talentueuses, avec qui la population "n'a pas vraiment la chance d'interagir".
Ainsi, pour Naoya Kitamura, l'eSport contribue grandement à changer la croyance, malheureusement répandue, que les personnes en situation de handicap n'ont "besoin que d'assistance".
Il ajoute que, le terme "eSport" ou "sport électronique" permet d'être pris au sérieux, contribuant à donner une image de compétition, et pas uniquement celle de "gens qui jouent aux jeux vidéo".
Il conclut ainsi : "Que vous soyez en fauteuil roulant ou non, ce sont les mêmes règles et les mêmes compétitions".